Unsere Position zum eSport/eGaming

Die Deutsche Gesellschaft für Sportmedizin und Prävention (DGSP) e.V. als sogenannter "Verband mit besonderen Aufgaben" im Deutschen Olympischer Sportbund (DOSB) bezieht zum Thema eSport Stellung. Dabei teilt die DGSP uneingeschränkt die Positionen des DOSB zu diesem Themenfeld. Um diese zu verdeutlichen, haben namhafte Funktionsträger inklusive dem kompletten Wissenschaftsrat der DGSP die folgende Stellungnahme von Prof. Dr. Carmen Borggrefe (Universität Stuttgart, Abteilung Sportsoziologie und -management) unterzeichnet.

 

Stellungnahme zum eSport

 

16. September 2019

 

Wettkampfmäßige Video- und Computerspiele erfreuen sich weltweit und auch in Deutschland einer immer größer werdenden Beliebtheit, die in steigenden Spieler- und Zuschauerzahlen zum Ausdruck kommt. In diversen Spieletiteln haben sich nationale und internationale Wettbewerbe und Turnierserien ausdifferenziert, in denen sich die Spieler online, aber auch in Präsenzveranstaltungen, messen können. Professionalisierungsprozesse und hohe Preisgelder sind Ausdruck eines steigenden Publikumsinteresses, das sich sowohl bei Live-Veranstaltungen vor Ort als auch bei Übertragungen auf einschlägigen Online-Plattformen zeigt. Wettkampfmäßige Video- und Computerspiele werden als bedeutsames Phänomen der Jugendkultur betrachtet, das insbesondere das Freizeitverhalten von Jungen und jungen Männern zunehmend prägt.

 

eGamer in AktionDass sich seit einiger Zeit auch der organisierte Sport in Deutschland mit diesem Phänomen beschäftigt, liegt vor allem an der Selbstbeschreibung der Video- und Computerspielszene als „elektronischer Sport“ – kurz eSport –, wodurch auf der semantischen Ebene eine Analogie zum Sport hergestellt wird. 2017 hat sich zudem mit dem eSport-Bund Deutschland (ESBD) eine organisierte Vertretung gebildet, die eine intensive politische Lobbyarbeit betreibt und sich für die Anerkennung des eSports als Sport(art) einsetzt. Spätestens seit dem die Bundesregierung 2018 in ihrem Koalitionsvertrag angekündigt hat, dass man „E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen“ wolle, ist ein erheblicher Druck auf den organisierten Sport entstanden, sich gegenüber den digitalen Video- und Computerspielen zu öffnen. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) hat sich jedoch im Rahmen seiner Mitgliederversammlung Ende 2018 deutlich gegen eine Anerkennung und Aufnahme des eSports in seiner Gesamtheit ausgesprochen, sondern lediglich dafür plädiert, dass die Mitgliedsverbände des DOSB Video- und Computerspiele aufgreifen können, sofern es in diesen Spielen um die Überführung der jeweiligen Sportart in die „virtuelle Welt“ geht. Der DOSB bezeichnet e-Sport-Titel wie „FIFA“ oder „NBA2K“, in denen Sportarten wie Fußball oder Basketball simuliert werden, als „virtuelle Sportarten“, lehnt aber die Verwendung des „eSport“-Begriffs konsequent ab und wählt stattdessen für alle anderen, nicht-sportbezogenen Spiele, die Bezeichnung „eGaming“ (DOSB, 2018a).

 

Die Frage nach der Anerkennung von eSport als Sport(art) wird inzwischen in den Medien, in der (Sport-)Politik und in der (Sport-)Wissenschaft kontrovers diskutiert. Angesichts der Bedeutung anstehender sport- und wissenschaftspolitischer Entscheidungen für die Sportentwicklung in Deutschland haben sich die unterzeichnenden Sportwissenschaftler/innen und Sportmediziner/innen eingehend mit dieser Frage befasst und dabei die folgenden Positionen und Handlungsempfehlungen formuliert:

 

(1) eSport ist nicht als Sport zu bezeichnen und nicht als solcher anzuerkennen

 

Die Frage, ob wettkampfmäßige Video- und Computerspiele als Sport(art) bezeichnet und anerkannt werden können, wird in der Sportwissenschaft sehr kontrovers diskutiert1. Auch wenn diese Frage je nach disziplinspezifischer Perspektive und theoretisch-methodischem Zugang sehr unterschiedlich beantwortet wird, kommen die Unterzeichnenden in der Reflexion der vorliegenden Arbeiten zu dem Ergebnis, dass wettkampfmäßige Video- und Computerspiele nicht als Sport(art) zu bezeichnen und anzuerkennen sind. Dies ist dadurch begründet, dass sich in den vorliegenden Arbeiten keine plausiblen Anhaltspunkte für eine Integration wettkampfmäßiger Video- und Computerspiele bei gleichzeitiger Abgrenzung gegenüber weiteren, alltagsweltlich zu beobachtenden motorischen Aktivitäten mit Wettkampfcharakter finden lassen. Beispielhaft seien hier Wettbewerbe wie „Jugend musiziert“ oder Stenographie-Meisterschaften genannt, in denen der Erfolg – genau wie im eSport – von spezifischen motorischen Fähigkeiten und Fertigkeiten abhängt, ohne dass sich diese bislang in einen sportlichen Kontext einordnen (ließen). Eine Anerkennung von eSport allein auf der Basis der Tatsache, dass es Wettkämpfe und Formen motorischer Beanspruchung gibt, würde zu einer Beliebigkeit und grenzenlosen Ausweitung des Sportbegriffs führen, die die Einheit des Sports gefährden würde.

 

Aus der Sicht der Unterzeichnenden hat der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB), der unter seinem Dach über 90.000 Sportvereine und über 27 Millionen Mitgliedschaften vereint und damit im Hinblick auf den Sportbegriff einen grundsätzlichen Definitionsanspruch vertreten kann, in seiner Aufnahmeordnung Kriterien formuliert, die eine sinnvolle Abgrenzung dessen, was man unter Sport versteht, ermöglichen. Im Bereich der sportlichen Voraussetzungen betrifft dies drei Kriterien: „Die Ausübung der Sportart muss eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität eines jeden zum Ziel haben, der sie betreibt. […] Die Ausübung der eigenmotorischen Aktivitäten muss Selbstzweck der Betätigung sein“. […] Und die „Sportart muss die Einhaltung ethischer Werte wie z.B. Fairplay, Chancengleichheit, Unverletzlichkeit der Person und Partnerschaft durch Regeln und/oder ein System von Wettkampf- und Klasseneinteilungen gewährleisten“ (DOSB, 2018b, S. 2f.).

 

Vor dem Hintergrund der DOSB-Aufnahmeordnung kommen die Unterzeichnenden zu dem Ergebnis, dass wettkampfmäßige Video- und Computerspiele keines der Kriterien für eine Anerkennung als Sport(art) erfüllen. Diese sind erstens nicht durch eine sportartbestimmende motorische Aktivität gekennzeichnet, denn die sinnhafte Beobachtung von eSport erfolgt nicht über die motorische Aktivität der Bedienung des Eingabegeräts (Maus, Tastatur, Controller), sondern über das virtuelle Spielgeschehen und die Bewegung eines Avatars. Es macht keinen Sinn, eSport allein über das Klicken einer Maus oder eines Controllers zu beobachten, weshalb man nicht von einer sportartbestimmenden motorischen Aktivität sprechen kann.

 

Das Klicken ist – zweitens – eben nicht „Selbstzweck der Betätigung“, sondern lediglich Mittel zum Zweck, einen Avatar zu bewegen. Das Gleiche gilt zum Beispiel für einen Pianisten, der ja auch nicht zeigen möchte, wie virtuos und koordinativ anspruchsvoll er die Tasten seines Flügels bedienen kann, sondern die Motorik ist auch hier nur Mittel zum Zweck, Klänge und Melodien zu erzeugen.

 

Drittens: Die Video- und Computerspiele, die die Wettkampfszene im eSport dominieren, die kommerziell am erfolgreichsten sind und die die meisten Spieler und Zuschauer anziehen, sind diejenigen Spiele, in denen es um die Simulation von Töten, Zerstören und Erobern geht, also um Sinn-Kontexte, die mit Sport nichts zu tun haben und die sich mit den ethischen Werten, auf die in der Aufnahmeordnung des DOSB Bezug genommen wird, nicht vereinbaren lassen2. Dabei macht es aus der Sicht der Unterzeichnenden keinen Unterschied, ob das Töten von Fantasiefiguren simuliert wird, wie in den sogenannten Multi-Online-Battle-Arena-[kurz: MOBA]-Spielen, oder das von menschlichen Avataren, wie in den meisten Shooter-Spielen, sondern die Simulation von Tötungshandlungen, auf denen die Zuweisung von Sieg und Niederlage in diesen Spielen basiert, ist generell mit Sport unvereinbar.

 

(2) Eine Förderung von eSport ist gesundheitspolitisch nicht zu vertreten

 

Der Sport bezieht seine gesellschaftliche Legitimation nicht zuletzt daraus, dass ihm positive präventive und gesundheitsförderliche Wirkungen zugeschrieben werden. Gerade vor dem Hintergrund von Technisierungs- und Digitalisierungsprozessen in der Gesellschaft, die mit Bewegungsarmut und einem zunehmend sitzenden Lebensstil einhergehen, kommt dem Sport eine zentrale Funktion in der Kompensation von Bewegungsmangel und der Erhaltung körperlicher Leistungsfähigkeit zu. Wettkampfmäßige Video- und Computerspiele wirken jedoch den positiven gesundheitlichen Effekten des Sports entgegen: Sie sind auf die Bewegung der Finger beschränkt und fördern die allgemeine Bewegungsarmut durch das Sitzen vor den Bildschirmen. Sie bergen ein hohes Suchtpotenzial, was dazu geführt hat, dass die WHO im Juni 2018 Computerspielsucht als offizielle Krankheit eingestuft hat. Und sie werden durch die langen Spielzeiten vor den Bildschirmen und der damit einhergehenden fehlenden Exposition gegenüber Tageslicht auch mit der zunehmenden Kurzsichtigkeit von Kindern und Jugendlichen in Verbindung gebracht. Zahlreiche wissenschaftliche Studien markieren übereinstimmend Bewegungsmangel, motorische Defizite und Suchtverhalten als wesentliche Probleme der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen in der heutigen Zeit3. Vor dem Hintergrund dieser mit Video- und Computerspielen assoziierten Gesundheitsprobleme ist eine Anerkennung dieser Tätigkeiten als Sport sowie eine damit einhergehende Förderung aus der Sicht der Unterzeichnenden konsequent abzulehnen.

 

Sportvereine wirken durch ihre Sportangebote dem Bewegungsmangel entgegen und fördern so implizit die Gesundheit ihrer Mitglieder. Dies ist – neben anderen – ein wesentlicher Grund dafür, dass Sportvereine in Deutschland als gemeinnützig anerkannt und mit entsprechenden steuerrechtlichen Privilegien ausgestattet sind. Eine Erweiterung der Sportvereinsangebote um Video- und Computerspiele würde jedoch diese zentrale Legitimationsbasis des organisierten Sports konterkarieren. Dem in diesem Zusammenhang vorgebrachten Argument, dass Sportvereine ein geeignetes organisationales Setting bilden, um Kindern und Jugendlichen einen verantwortungsvollen Umgang mit Video- und Computerspielen zu vermitteln und dies mit sport- und bewegungsbezogenen Ausgleichsangeboten zu verknüpfen, ist erstens entgegenzuhalten, dass es nicht Aufgabe von Sportvereinen ist, die problematischen Folgen des eSports zu bearbeiten, sondern ihren Mitgliedern ein Sportangebot bereitzustellen. Zweitens erscheint es fragwürdig, inwiefern Pädagogisierungsmaßnahmen, die auf eine Einschränkung des Video- und Computerspielens zielen und dieses mit der Verpflichtung zu „richtigem“ Sporttreiben koppeln, im Hinblick auf eine Verhaltenssteuerung von Kindern und Jugendlichen erfolgreich sein können, wenn die Faszination dieser Tätigkeit doch gerade darin liegt, dass man zuhause jederzeit, flexibel und unverbindlich in der weltweiten Online-Community spielen kann. Und drittens erscheint es auch nicht plausibel, dass Video- und Computerspiele in Sportvereinen als Medium fungieren können, um Kinder und Jugendliche für Sportangebote zu gewinnen. Diese Hoffnung verknüpft sowohl der DOSB (2018b, S. 2) als auch der Deutsche Fußball-Bund (DFB, 2018) mit sportbezogenen eSport-Titeln, die sie unter den Begriffen „virtuelle Sportarten“ bzw. „eSoccer“ fassen. Es gibt jedoch keine empirischen Belege dafür, und es ist auch theoretisch betrachtet höchst unwahrscheinlich, dass Kinder und Jugendliche, die ihr Können an der Konsole oder am PC zeigen und darüber Anerkennung erfahren, plötzlich in die analoge Version der jeweiligen Sportart wechseln, zumal beide Tätigkeiten hinsichtlich der motorischen Anforderungen nichts miteinander gemein haben.

 

Auch im Hinblick auf das eSport-Genre der Sportsimulationen (z.B. FIFA, NBA2K, etc.) ist zu betonen, dass diese im Sinne der DOSB-Aufnahmeordnung nicht als Sport gefasst werden können, weil auch hier keine sportartbestimmende motorische Aktivität vorliegt, die Selbstzweck der Betätigung ist. Die Analogie liegt allein darin, dass in diesen Spielen sportliche Handlungen simuliert werden. Den Bewegungsmangel verursachen Sportsimulationen jedoch genauso wie alle übrigen Spiele.

 

Eine Eindämmung exzessiven Video- und Computerspielens und der damit verbundenen Gesundheitsprobleme kann aus Sicht der Unterzeichnenden nicht gelingen, wenn man Kindern und Jugendlichen gleichzeitig vermittelt, dass es sich bei diesen Tätigkeiten um „Sport“ handelt. Eine Anerkennung des eSports als Sport(art) ginge mit einem Legitimationsgewinn dieser Tätigkeiten einher, die den pädagogischen Bemühungen von Eltern und Lehrkräften, Spiel- und Bildschirmzeiten verantwortungsvoll zu regulieren, zuwiderlaufen würden.

 

Die Unterzeichnenden sehen angesichts der gravierenden gesundheitlichen Folgen des Video- und Computerspielens die Notwendigkeit, diesen durch entsprechende pädagogische Interventionsmaßnahmen zu begegnen, sprechen sich aber eindeutig dagegen aus, solche Interventionen im Sportsystem und als Aufgabe von Sportvereinen zu verankern. Aus diesem Grund ist auch eine Gleichstellung von Sport und eSport im Bereich der Gemeinnützigkeit und der steuerrechtlichen Behandlung abzulehnen. Dies gilt ausdrücklich für alle Genres des eSports, also sowohl für die MOBA- und Shooterspiele, als auch für die Sportsimulationen.

 

(3) Wissenschaftspolitische Konsequenzen

 

Aus der Feststellung, dass wettkampfmäßige Video- und Computerspiele nicht als Sport(art) anzuerkennen sind, folgt, dass diese auch nicht Gegenstand einer institutionalisierten sportwissenschaftlichen Forschungsförderung sein können, wie sie beispielsweise durch das Bundesministerium des Inneren (BMI) über das Bundesinstitut für Sportwissenschaft (BISp) oder durch die zuständigen Ministerien in einigen Bundesländern erfolgt. Die Unterzeichnenden sprechen sich daher dagegen aus, eSportbezogene Forschungen aus Mitteln der sportwissenschaftlichen Forschungsförderung zu finanzieren, unabhängig davon, ob es sich um eSport-Titel mit oder ohne Sportbezug handelt.

 

Die Unterzeichnenden sehen aber gleichzeitig einen Bedarf für Forschungen, die sich mit den Folgen der Digitalisierung und des eSports für die Sportentwicklung in Deutschland beschäftigen. Hier kann es beispielsweise darum gehen zu untersuchen, welche Auswirkungen Video- und Computerspiele auf das Bewegungsverhalten und die motorische Leistungsfähigkeit von Kindern und Jugendlichen haben und inwiefern das veränderte Freizeitverhalten die Partizipation von Kindern und Jugendlichen am Sport beeinflusst.

 

1 Siehe hierzu u.a. die vom Bundesinstitut für Sportwissenschaft herausgegebene Bibliographie zum Thema „E-Sport und Serious Games“ (Streppelhoff, 2018) sowie die aktuellen Beiträge von Borggrefe (2018a, 2018b) (zusammenfassend auch Borggrefe, 2019), Wendeborn, Schulke und Schneider (2018), Willimczik (2019) sowie Schürmann (accepted) im German Journal of Exercise and Sport Research.

 

2 Nach Angaben der Electronic Sports League (ESL, 2018, Folie 12) sind League of Legends (MOBA-Spiel), DOTA 2 (MOBA-Spiel), Playerunknown‘s Battlegrounds (Shooter-Spiel), Overwatch (Shooter- Spiel) und Counter Strike Glo-bal offensiv (Shooter-Spiel) die weltweit erfolgreichsten Spiele, die monatlich mehr als acht Millionen aktive Spieler aufweisen, mehr als fünf Millionen US-Dollar an jährlichen Preisgeldern ausschütten und auf mehr als 20 Millionen monatliche Zuschauerstunden kommen. Im zweiten Rang der weltweit erfolgreichsten Spiele folgen mit über 1,5 Millio-nen Spielern, über 1 Million US-Dollar Preisgeldern und über 2 Millionen monatliche Zuschauerstunden Call of Duty (Shooter-Spiel), Heroes of the Storm (MOBA-Spiel), Smite (MOBA-Spiel), Starcraft (Echtzeit-Strategiespiel), Halo (Ego-Shooter), Hearthstone (Online-Sammelkartenspiel) und World of Tanks (Shooter-Spiel). Den dritten Rang bilden mit über 500.000 monatlichen Spielern, über 100.000 US Dollar Preisgeldern und über 200.000 monatlichen Zuschauer-stunden Rocket League (Autoballspiel), Super Smash Bros (Fighting Game), Cross Fire (Shooter-Spiel) und Vainglory (MOBA-Spiel). Unter den 16 erfolgreichsten Spielen befinden sich also allein 13 Spiele, in denen das virtuelle Zerstö-ren, Erobern und Töten zentral ist für die Operationalisierung von Sieg und Niederlage.

 

3 Siehe z.B. die Studie zur Kindergesundheit der DAK (2013), die Bewegungsstudie der Techniker Krankenkasse (2016), die AOK Familienstudie (2018), die Studie der Active Healthy Kids Global Alliance (2018), die KiGGS-Studie des Ro-bert Koch-Instituts (2018) und die DAK Studie zur Computerspielsucht (2019).

 

Unterzeichner/innen (Stand: 23. September 2019)

 

Prof. Dr. Dorothee Alfermann Prof. Dr. Adamantios Arampatzis Dr. des. Tobias Arenz
(Universität Leipzig, Sportwissenschaftliche Fakultät) (Humboldt-Universität zu Berlin, Abteilung Trainings- und Bewegungswissenschaften) (Deutsche Sporthochschule Köln, Institut für Pädagogik und Philosophie)
     
Prof. Dr. Ingrid Bähr Dr. Steffen Bahlke Dr. Berno Bahro
(Universität Hamburg, Arbeitsbereich Bewegung, Spiel und Sport) (Universität Bielefeld, Arbeitsbereich Sport und Gesellschaft) (Universität Potsdam, Akademischer Mitarbeiter Professur für Trainings- und Bewegungswissenschaft)
     
Prof. Dr. Karl-Heinrich Bette Prof. Dr. Franz Bockrath Prof. Dr. Carmen Borggrefe (Verfasserin)
(Technische Universität Darmstadt, Arbeitsbereich Sportsoziologie) (Technische Universität Darmstadt, Arbeitsbereich Sportpädagogik und Sportgeschichte) (Universität Stuttgart, Abteilung Sportsoziologie und -management)
     
Prof. Dr. Ralf Brand Prof. (em.) Dr. med. Klaus-Michael Braumann Dr. Dieter Bubeck
(Universität Potsdam, Professur für Sportpsychologie) (Universität Hamburg, Abteilung Sport- und Bewegungsmedizin) (Universität Stuttgart, Abteilung Sportbiologie und Biomechanik)
     
Prof. Dr. Dirk Büsch Prof. Dr. Klaus Cachay Prof. Dr. Rouwen Cañal-Bruland
(Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, Arbeitsbereich Sport und Training)  (Universität Bielefeld, Arbeitsbereich Sport und Gesellschaft) (Friedrich-Schiller-Universität Jena, Arbeitsbereich Bewegungs- und Sportpsychologie)
     
Prof. Dr. Helmut Digel Prof. Dr. Anne-Marie Elbe Prof. (em.) Dr. Elk Franke
(Eberhard Karls Universität Tübingen, Institut für Sportwissenschaft) (Universität Leipzig, Professur Sportpsychologie) (Humboldt-Universität zu Berlin, Professur für Sportphilosophie und Sportpädagogik)
     
Prof. Dr. Petra Gieß-Stüber Prof. Dr. Norbert Gissel Prof. Dr. Albert Gollhofer
(Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, Arbeitsbereich Sportpädagogik) (Ruhr-Universität Bochum, Lehr- und Forschungsbereich Sportpädagogik und Sportdidaktik) (Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, Arbeitsbereich Sportmotorik)
     
Dr. Uwe Gomolinsky Prof. Dr. Urs Granacher Prof. Dr. Norbert Hagemann
(Universität Stuttgart, Lehrstuhl Sportpsychologie und Bewegungswissenschaft) (Universität Potsdam, Professur für Trainings- und Bewegungswissenschaft) (Universität Kassel, Arbeitsbereich Psychologie und Gesellschaft)
     
Prof. Dr. Christopher Heim Dr. med. Frank Helmig Prof. Dr. Annette R. Hofmann
(Goethe Universität Frankfurt am Main, Abteilung Sportpädagogik) (Ev.-Luth. Diakonissenanstalt zu Flensburg, Chefarzt der Klinik für Psychiatrie, Psychosomatik und Psychotherapie) (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, Abteilung Sport)
     
Prof. (em.) Dr. Albrecht Hummel Prof. Dr. Martina Kanning Dr. Harry Kappell
(Technische Universität Chemnitz, Institut für Angewandte Bewegungswissenschaften) (Universität Konstanz, Arbeitsgruppe Sozial- und Gesundheitswissenschaften) (Leitender Trainingswissenschaftler am OSP Brandenburg)
     
Prof. Dr. Valerie Kastrup Prof. Dr. Michael Kellmann Dr. med. Axel Klein
(Universität Bielefeld, Arbeitsbereich Sport und Erziehung) (Ruhr-Universität Bochum, Lehr- und Forschungsbereich Sportpsychologie) (Facharzt für Orthopädie, Vorsitzender des Sächsischen Sportärztebundes)
     
Prof. Dr. Marie-Luise Klein Prof. Dr. Christa Kleindienst-Cachay Prof. Dr. Jens Kleinert
(vormals Ruhr-Universität Bochum, Lehr- und Forschungsbereich Sportmanagement) (Universität Bielefeld, Arbeitsbereich Sport und Erziehung) (Deutsche Sporthochschule Köln, Psychologisches Institut)
     
Prof. Dr. Stefan König Dr. Lutz Kottmann Prof. Dr. Michael Krüger
(Pädagogische Hochschule Weingarten, Fach Sportwissenschaft) (ehemals Bergische Universität Wuppertal, Sportpädagogik) (Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Professur für Sportpädagogik und Sportgeschichte)
     
Prof. Dr. Detlef Kuhlmann Prof. Dr. Andreas Luh Prof. Dr. Jochen Mayer
(Leibniz Universität Hannover, Arbeitsbereich Sport und Erziehung) (Ruhr-Universität Bochum, Lehr- und Forschungsbereich Sportgeschichte) (Georg-August-Universität Göttingen, Arbeitsbereich Sport- und Gesundheitssoziologie)
     
Prof. (em.) Dr. Heinz Mechling PD Dr. Uwe Mosebach Prof. Dr. Jörn Munzert
(Deutsche Sporthochschule Köln, Institut für Bewegungs- und Sportgerontologie) (Universität Erfurt, Fachbereich Sportwissenschaft) (Justus-Liebig-Universität Gießen, Arbeitsbereich Bewegungswissenschaft und Sportpsychologie)
     
Prof. Dr. Michael Mutz Prof. Dr. Lutz Nordmann Prof. Dr. Verena Oesterhelt
(Justus-Liebig-Universität Gießen, Arbeitsbereich Sozialwissenschaften des Sports) (Direktor der Trainerakademie Köln des DOSB) (Justus-Liebig-Universität Gießen, Professur für Sportwissenschaft mit Schwerpunkt Sportdidaktik)
     
Prof. Dr. Klaus Pfeifer Prof. Dr. Gertrud Ursula Pfister Prof. Dr. Henning Plessner
(Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, Lehrstuhl Bewegung und Gesundheit) (University of Copenhagen, Department of Nutrition, Exercise and Sports) (Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg, Arbeitsbereich Sportpsychologie)
     
Prof. Dr. Anne Kerstin Reimers PD Dr. Christian Rode Prof. Dr. Klaus Roth
(Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, Arbeitsbereich Public Health und Bewegung) (Universität Stuttgart, Abteilung Bewegungs- und Trainingswissenschaft) (Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg, Institut für Sport und Sportwissenschaft)
     
Prof. Dr. Volker Scheid Prof. Dr. Torsten Schlesinger Prof. i.R. Dr. Wolfgang Schlicht
(Universität Kassel, Arbeitsbereich Erziehung und Unterricht) (Ruhr-Universität Bochum, Lehr- und Forschungsbereich Sportmanagement) (Universität Stuttgart, Lehrstuhl für Sport- und Gesundheitswissenschaften)
     
Prof. Dr. Volker Schürmann Dr. Norbert Schulz Prof. Dr. Tobias Siebert
(Deutsche Sporthochschule Köln, Institut für Pädagogik und Philosophie) (Deutsche Sporthochschule Köln, Institut für Sportdidaktik und Schulsport) (Universität Stuttgart, Abteilung Bewegungs- und Trainingswissenschaft)
     
Prof. Dr. Gabriele Sobiech Dr. Christian Stahl PD Dr. Simon Steib
(Pädagogische Hochschule Freiburg, Sportsoziologie und Gender Studies) (Universität Stuttgart, Abteilung Sportsoziologie und -management) (Technische Universität München, Lehrstuhl Bewegungswissenschaft)
     
Dr. med. Ina Ueberschär Prof. Dr. Olaf Ueberschär Prof. Dr. med. Burkhard Weisser
(Chefärztin MEDIAN Sportmedizinisches Institut Leipzig) (Fachgruppenleiter Biomechanik, Institut für Angewandte Trainingswissenschaft Leipzig, Lehrstuhl für Mensch-Technik-Interaktion, Hochschule Magdeburg-Stendal) (Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Arbeitsbereich Sportmedizin und Trainingswissenschaft)
     
Prof. Dr. Manfred Wegner Prof. Dr. Andreas Wilhelm Prof. (em.) Dr. Dr. h.c. Klaus Willimczik
(Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Arbeitsbereich Sportpsychologie und Bewegungswissenschaft) (Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Arbeitsbereich Angewandte Sportwissenschaft) (Universität Bielefeld, Abteilung Sportwissenschaft)
     
Prof. Dr. med. Bernd Wolfarth Prof. Dr. Renate Zimmer  
(Charité Abt. Sportmedizin, Lehrstuhl Sportmedizin Humboldt Universität zu Berlin) (Universität Osnabrück, Institut für Sport- und Bewegungswissenschaften)  
     
Der Wissenschaftsrat der Deutschen Gesellschaft für Sportmedizin und Prävention (DGSP), namentlich:
     
Prof. Dr. Wilhelm Bloch Prof. Dr. med. Anja Hirschmüller Prof. Dr. med. Frank Mayer
(Deutsche Sporthochschule Köln, Institut für Kreislaufforschung und Sportmedizin) (Universitätsklinikum Freiburg, Klinik für Orthopädie und Unfallchirurgie) (Universität Potsdam, Hochschulambulanz, Zentrum für Sportmedizin)
     
Prof. Dr. med. Tim Meyer Prof. Dr. med. Andreas Nieß Prof. Dr. Dr. Claus Reinsberger
(Universität des Saarlandes, Institut für Sport-und Präventivmedizin) (Universitätsklinikum Tübingen, Abteilung Sportmedizin, Medizinische Klinik) (Universität Paderborn, Sportmedizinisches Institut)
     
Prof. Dr. med. Kai Röcker Prof. Dr. med. Dr. h.c. Jürgen M. Steinacker  
(Hochschule Furtwangen, Institut für Angewandte Gesundheitsförderung und Bewegungsmedizin) (Universitätsklinikum Ulm, Sektion Sport- und Rehabilitationsmedizin)  

 

 

Literatur- und Quellenangaben

 

Borggrefe, C. (2018a). eSport gehört nicht unter das Dach des organisierten Sports. German Journal of Exercise and Sport, 48, 3, 447-450.


Borggrefe, C. (2018b). Kommentar zu: Borchert, Schulke und Schneider (2018) „eSport: Vom Präfix zum Thema für den organisierten Sport!?“. German Journal of Exercise and Sport, 48, 3, 456-457.


Borggrefe, C. (2019). eSport – eine gesellschaftspolitische Herausforderung. Deutsche Zeitschrift für Sportmedizin, 70, 4.


Deutscher Olympischer Sportbund (DOSB) (2018a). Umgang mit elektronischen Sportarten-simulationen, eGaming und „eSport“. Positionierung von DOSB-Präsidium und -Vorstand. Online unter: https://cdn.dosb.de/user_upload/www.dosb.de/uber_uns/eSport/DOSB-Positionierung-eSport.pdf


Deutscher Olympischer Sportbund (DOSB) (2018b). Aufnahmeordnung. Online unter: https://cdn.dosb.de/user_upload/www.dosb.de/uber_uns/Satzungen_und_Ordnungen/aktuell_Aufnahmeordnung_2018_.pdf.


ESL (2018). ESPORT. Präsentation des Direktors Federation Relations der ESL, Jan Pom-mer, anlässlich der ersten Sitzung der AG eSport des Deutschen Olympischen Sportbundes am 26.03.2018.


Schürmann, V. (accepted). Am Fall eSport: Wie den Sport bestimmen? Von Merkmalen und Grundideen. German Journal of Exercise and Sport.


Streppelhoff, R. (2018). E-Sport und Serious Games: Videospiele im Sportkontext. Eine Bibliographie. Online unter: https://www.bisp.de/SharedDocs/Downloads/Publikationen/Bibliographien/esport.pdf?__blob=publicationFile&v=2.


Wendeborn, T., Schulke, H.J. und Schneider, A. (2018). eSport: Vom Präfix zum Thema für den organisierten Sport!? German Journal of Exercise and Sport, 48, 3, 451-455.


Willimczik, K. (2019). eSport „ist“ nicht Sport – eSport und Sport haben Bedeutungen. Eine sprachphilosophische Analyse anstelle von ontologischen Auseinandersetzungen. German Journal of Exercise and Sport, 49, 1, 78-90.